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Alchemiequests

Alchemiequests

alchemiequest

Eine geheimnisvolle Schriftrolle hängt an der Tür deines Zauberlabors. Gehe dem Geheimnis auf die Spur, und klicke die leuchtende Schriftrolle an. Dadurch bekommst du Zugang zu den Alchemiequests, die nur durch die findigsten Tüftler und der richtigen Anordnung des Versuchsaufbaus gelöst werden können.

Die Alchemiequests sind im Zauberlabor verfügbar wenn folgende Voraussetzungen erfüllt sind:

  • Level 12 oder höher
  • Alchemie Set im Hexe Emma Laden erworben (einmalig)
  • Ein paar Phiolen im Hexe Emma Laden erworben (für jede Alchemiequest wird eine Philole benötigt.)

Auf dem Spielbrett müssen alle Verbindungen verbaut werden. Dabei müssen die im Rezept vorgegebenen Pflanzen und Hilfsmittel direkt oder indirekt verbunden werden. Aber sei vorsichtig: Es gibt auch Kombinationen die nicht – unter gar keinen Umständen – verbunden werden dürfen! Alle anderen können beliebig eingebunden werden, nur die Glasrohre dürfen nicht ins Leere laufen.

Für jede gelöste Quest gibt es Belohnungen.


Die Alchemiequests im Detail

Sobald du die Schriftrolle anklickst bekommst du folgendes Menü angezeigt.

alchemiequest menue

1. Wenn du das erste Mal die Alchemiequests aufrufst, erwartet dich zunächst eine geleitete Einführungsquest, die dir den Spielablauf erklärt. Die Einführung kannst du auch jederzeit wieder über den Dschinn aufrufen.
Nach Abschluss der Einführungsquest werden 10 Rezepte der Kategorie A freigeschaltet sowie die Möglichkeit, eine neue Rezeptkategorie mit schwierigeren Aufgaben freizuspielen.

2. Bei der täglichen Alchemiequest gibt es besonders viel Belohnung und einmal alle 20 bis 30 Tage hat man statt der täglichen Alchemiequest eine goldene Alchemiequest. Diese gibt immer einen Tisch für das Labor als Belohnung.

3. Du hast die tägliche Alchemiequest erledigt, möchtest aber gerne weitere lösen? Dann klicke auf den gelben Button und für 3 Rubine bekommst du eine weitere Tagesquest angezeigt.

4. Mit dem Pfeil kommst du zu den Alchemistischen Rezepten. Diese Alchemieaufgaben geben nicht so viel Belohnung und dienen lediglich als Zusatz.
Wenn man die Forschung durch Spenden der benötigten Pflanzen vorantreibt, werden zusätzliche Kategorien der normalen Alchemiequests freigeschaltet. Diese unterscheiden sich durch Schwierigkeitsgrad und Menge der Belohnung.

5. Mit dem X schließt du die Alchemiequest und kommst wieder zurück zu deinem Zauberlabor.

 

Alchemistische Rezepte

alchemistische rezepte

Nach dem Aufrufen der Alchemistischen Rezepte (s.o. Punkt 4) bekommst du eine Auswahl an Rezepten. Durch Klick auf eine der Pergamentrollen erfährst du die Details und gelangst ggf. auch direkt zum Versuchsaufbau.

Schriftrollen mit grünen Glyphen sind Rezepte, die direkt von dir bearbeitet werden können. Pergamente mit einem roten Dreieckssymbol kennzeichnen dagegen Rezepte für die dir noch Zutaten fehlen. Bereits von dir gelöste Rezepte sind mit einem grünen Haken versehen.

Mit den Pfeiltasten oben, kannst du durch die einzelnen Kategorien blättern. Allerdings steht dir am Anfang nur die Kategorie A zur Verfügung. Weitere Kategorien musst du dir erst frei spielen.

Klicke nun auf eine Schriftrolle und sehe dir den Versuchsaufbau an.

Auf der linken Seite findest du die Versuchsdetails.

versuchsdetails

1. In dieser Quest wird ein Haarwuchsmittel hergestellt. Dafür müssen das Hilfsmittel und die Pflanze die mit einem grünen Pfeil gekennzeichnet sind, verbunden werden. Das Hilfsmittel und die Pflanze mit dem roten Kreuz wiederum, dürfen nicht miteinander verbunden sein.

2. Für diese Quest benötigst du eine Phiole, 134 Türmchenkraut und 500 Mana.

3. Wenn du die Quest erfolgreich gelöst hast, bekommst du eine Belohnung, in diesem Fall 40 Erfahrungspunkte und 150 Miragie.

4. Für jeden Versuchsaufbau wird eine Phiole benötigt, die du im Hexe-Emma-Laden kaufen kannst. Hier findest du die Anzahl der Phiolen, die du bereits gekauft hast.

5. Mit dem Pfeil gelangst du wieder zurück zur Übersicht.

Schauen wir uns nun doch einmal den Versuchsaufbau an.

versuchsaufbau

Bei den Alchemiequests geht es darum, den Versuchsaufbau auf der rechten Seite aufzubauen ohne dass ein Rohr ins Leere führt. Darüber hinaus müssen die Bedingungen auf der linken Seite erfüllt sein. Fehlen dir noch Pflanzen oder Philolen, kannst du sie dir direkt über den Button "Hexe-Emma-Laden" besorgen.

Ziehe die Rohre mit der Maus an den gewünschten Platz. Mit den Pfeiltasten kannst du das Rohr in die gewünschte Position drehen.

Wenn alle Rohre platziert sind und du dir sicher bist, alle Bedingungen erfüllt zu haben, klicke auf "Experiment starten".

War der Versuchsaufbau richtig, bekommst du direkt die Belohnung gutgeschrieben, die Schriftrolle wird abgehakt und du kannst den nächsten Versuch starten.

Etwas stimmte nicht? Kein Problem, versuche es einfach noch einmal.

Wenn du alle Rezepte eines Schwierigkeitsgrads gelöst hast, darfst du dir eine Belohnung aussuchen. Dies kann eine Trophäe sein, die du wie ein normales Vorgartenobjekt auf der Dorfkarte platzieren kannst, ein Puzzleteil oder ein Farbtopf.
Im Anschluss erhältst du 10 neue Rezepte dieses Schwierigkeitsgrads. 

 

Freispielen neuer Kategorien

neue kategorie

Das Freispielen neuer Kategorien erfolgt über Pflanzenspenden; die geforderten Mengen müssen nicht auf einmal abgegeben werden, wie es beim Lernen neuer Zauber der Fall ist, sondern können nach und nach abgegeben werden; wenn eine Kategorie freigeschaltet wurde, erhält der Spieler Miragiepunkte in Wert der gespendeten Pflanzen

Insgesamt können 5 Kategorien erspielt werden („Kategorie A“ ist der leichteste, „Kategorie E“ der schwierigste Grad); es kann immer nur auf die jeweils nächst höhere gespendet werden, um sie freizuschalten; es ist also z.B. nicht möglich, Kategorie B zu überspringen um nach Erhalt der Kategorie A direkt Kategorie C freizuschalten. Aber es ist nicht nötig alle 10 Quests zu lösen um eine neue Kategorie freischalten zu können.

 

Sonstiges

  • Du bleibst auch nach der Transformation weiterhin für Alchemiequests freigeschaltet. Die bisher frei gespielten Kategorien bleiben erhalten.
  • Der Welcome-Screen informiert dich, ob du:
    • die Alchemiequests noch freispielen musst
    • das Alchemie-Set noch kaufen musst
    • eine neue Tagesquest erhalten hast
    • die heutige Tagesquest noch nicht gelöst hast

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